U svet video-igara najčešće ulazimo kao deca, a ako ste odrastali tokom osamdesetih, devedesetih i naročito ranih dvehiljaditih, verovatno vam je teško da poverujete da su žene i devojčice deo gejminga od samog početka, i to sa obe strane ekrana. Pre nego što je ova industrija postala zatvoreni „bojz klab“, u kome muškarci prave video-igre za dečake, žene su učestvovale u razvoju prvih video-igara i igrale ih, da bi kasnije bile potisnute. Danas, uz mnogo borbe i u igrama i van njih, ponovo zauzimaju svoje mesto u gejmingu.
Prve komercijalne video-igre igrale su se u arkadnim centrima, javnim prostorima s konzolama, gde su dolazili svi od 7 do 107 godina, a u svojim počecima gejming je promovisan kao zabava za celu porodicu. S pojavom Nintenda, već osamdesetih, konzole se useljavaju u kuće, a industrija počinje da zanemaruje devojčice, zaobilazi roditelje i plasira svoje proizvode direktno dečacima. U narednoj deceniji pojavljuju se hiperseksualizovani ženski likovi, često pozadinski i pasivni, a početkom novog milenijuma najpopularnije su igre kojima su centralne teme nasilje i oružje, poput GTA i Call of Duty, uz koje su današnji mladi odrastali.
Male gaze na Laru Kroft
Ipak, jednako popularni su bili i akciona franšiza Tomb Raider i njegova protagonistkinja Lara Kroft. Ona je predstavljena kao snažna, hrabra i sposobna, preslikavanjem osobina koje su dotad pripadale isključivo muškim likovima, ali njen originalni vizuelni dizajn je udžbenički primer „muškog pogleda“ (male gaze), tj. kreacija jednodimenzionalnog ženskog lika, često seksualizovanog i objektifikovanog po standardima strejt muške publike.
Čuvena Lara Kroft ostavila je snažan utisak i na gejmerku Teodoru Vlajić, koja je prve igre igrala s bratom dok su još bili u vrtiću. „Ne postoji igrač koji joj nije zavideo i zbog lepote i zbog sposobnosti, bilo da su u pitanju momci ili devojke. Oduvek me je oduševljavala jer je bila pravi prikaz dominantne ženske figure i žena koje uspevaju da se izbore za sebe u svim situacijama”, kaže Vlajićeva.
Iako je neustrašiva arheološkinja koja istražuje drevne grobnice i izgubljene civilizacije, Lara Kroft je takođe nerealnih fizičkih proporcija, i uvek nosi usku majicu i kratak šorts. Njen izgled nema veze s njenom pričom i ulogom, ali je i te kako (is)korišćen u promociji i prodaji igre, pa je tako Lara Kroft ubrzo završila i u časopisu Plejboj.
Početkom dvehiljaditih pojavljuju se i onlajn gejming zajednice, koje omogućavaju igračima da se povežu, zajedno igraju i socijalizuju se. One dodatno ojačavaju gejming kulturu, sa svim njenim dobrim i lošim stranama. Industrija, patrijarhalno društvo, sveopšte neprijateljstvo prema ženama u popularnoj kulturi, udobnost anonimnosti koju internet pruža – sve je to doprinelo da onlajn gejming zajednice ubrzo postanu toksične, a da deblji kraj opet izvuku žene. Brzo će se ispostaviti da su početno isključivanje žena iz gejminga i problematična reprezentacija ženskih likova u video-igrama samo vrh ledenog brega. Kada su se video-igre preselile u onlajn svet, usledilo je ono što je prisutno i u drugim oblastima interneta – digitalno rodno zasnovano nasilje. (Ne tako) sitni seksistički i mizogini komentari brzo su prerasli u uznemiravanje i nasilje, a sve to uz odobravanje zatvorene zajednice koju mahom čine muškaraci.
Backlash na feminističke kritike video-igara
Paralelno s rastom gejming kulture vidimo i prve naznake inkluzije i raznolikosti u samim igrama, a od feministkinja stižu i kritke video-igara. Feministička kritika popularne kulture stara je koliko i video-igre, međutim za mlade muškarce koji su odrasli posmatrajući gejming kulturu kao isključivo svoju, ona je nova. Svaku kritiku ili (još gore) promenu ove toksične kulture – od sve više ženskih likova koji nose sve više odeće do feministkinja koje javno kritikuju patrijarhalne obrasce u popularnoj kulturi, pa i u gejmingu – muškarci doživljavaju kao napad i odgovaraju kontranapadom.
Možda najbolji, ili najjeziviji, primer ovoga jesu feminističke video-kritike gejming kulture i video-igara u kojima medijska kritičarka Anita Sarkizijan preispituje kako su ženski likovi često svedeni na stereotipe. Kao odgovor je stigla lavina onlajn zlostavljanja: Sarkizijanova je dobijala hiljade i hiljade besnih komentara, uvreda i nipodaštavanja, a komentari su brzo prerasli u koordinisane hakerske napade, pretnje smrću i silovanjem. Sve ovo je trajalo godinama, a kako sama kaže, ništa u vezi s njenim iskustvom nije bilo igra.
Ipak, ni ovakva reakcija na feminističku kritiku nije nova. Dvadeset godina ranije prepoznala ju je spisateljica Suzan Faludi i objasnila kao kontrareakciju na feminističku borbu („backlash“), u kojoj se zahtevi za rodnom ravnopravnošću susreću ne samo sa otporom već i s naporima da se kazne, ućutkaju i diskredituju žene koje preispituju patrijarhalne norme i suprotstavljaju im se. Poruka je bila jasna – žene možda mogu da igraju igre u svoja četiri zida, ali preispitivanje kako i za koga se te igre prave jeste prekoračenje granica. Svaka koja se usudi da tu granicu pređe doživeće isto što i Anita Sarkizijan.
Mizoginija i seksizam u gejmingu su i dalje živi i zdravi
To je i usledilo sa slučajem Gejmergejt (Gamergate) – odgovorom desničarskih krugova gejming zajednice na feminističke zahteve za inkluziju i ravnopravnost u svetu video-igara. Gejmergejt je bio organizovana mizogina kampanja digitalnog nasilja nad ženama u gejming industriji, novinarkama i medijskim kritičarkama, a Sarkizijanova je samo jedna od žena koje su ovo osetile na svojoj koži. Ukoliko niste deo ovih mračnih kutaka interneta, verovatno vam nije lako da razumete kako ovakve pojave nastaju. Dobar deo anonimnih pretnji i uvreda dolazio je sa zloglasnog Forčena (4chan), slabo moderirane anonimne onlajn zajednice gde je gotovo sve dozvoljeno. Iz iste kuhinje izašle su i mnoge slične kampanje mržnje.
Iako je od Gejmergejta prošlo deset godina, omladinska radnica Milica Crkvenjakov smatra da su mizoginija i seksizam u gejmingu, kako ispred tako i iza ekrana, i dalje živi i zdravi.
„Činjenica je da se ta mržnja ne zadržava samo u igrama, već se izliva na forume, discord kanale, komentare na društvenim mrežama i slično. Ne mogu da kažem da se išta promenilo od Gejmergejta, osim što tehnologija evoluira, a sa njom i tehnike koje muškarci koriste za nasilje. Pre su to bili komentari i poruke, a sada je virtuelno napastvovanje VR avatara, virtuelna silovanja i slično”, kaže Crkvenjakov.
Uprkos tome, u ovom periodu je postignut ogroman napredak u pogledu rodne ravnopravnosti u gejmingu. Istraživanja pokazuju da se broj muškaraca i žena koji igraju video-igre iz godine u godinu izjednačava. Sve je više žena i u industriji, češće su na vodećim pozicijama nego ranije, a raznorodni timovi i širi zahtevi za ravnopravnost u popularnoj kulturi doveli su i do drugačijih tema, priča i likova u igrama. Recimo, i već pominjana Lara Kroft je u prethodnoj deceniji doživela potpuni vizuelni i narativni preobražaj. Njen lik je dobio realističnije telesne proporcije, slojeve odeće prilagođene njenoj priči i ulozi, ali i slojeve ličnosti koje njenom liku daju dubinu. Slični jaki ženski likovi imaju centralne uloge u danas popularnim serijalima poput Horizon, The Legend of Zelda i The Last of Us.
Milica Crkvenjakov navodi da je oduvek postojala i dobra i loša reprezentacija žena u igrama, kao i da se ovo možda nije toliko promenilo, koliko tome sada više posvećujemo pažnju.
„Moja omiljena igra dok sam odrastala je bila Beyond Good and Evil, u kojoj je glavni lik istraživačka novinarka koja prebija negativce i bori se za oslobođenje svog kolonizovanog naroda. Tada nisam to povezivala s feminizmom, niti su to činila moja braća, koja su je podjednako volela. Mislim da smo ranije, kada je i ponuda igara bila manja, prosto igrali šta nam je bilo dostupno, i nismo mnogo razmišljali o tome. Sada se veća pažnja stavlja na rodnu jednakost u igrama, što je dobra stvar, ali je takođe nekada veoma performativno”, navodi ona i dodaje da nam igre takođe dozvoljavaju da izađemo iz mnogih okvira koje nam društvo nameće, pa i rodnih.
„Neke od najvoljenijih igara imaju likove koji su životinje, duhovi, bezrodni vanzemaljci ili geometrijski oblici. Znam da se diskurs često svodi na to na koji način je stvaran život preslikan na igre, ali mislim da to nije fer prema igrama, koje su stvarno mnogo šire od toga”, kaže Crkvenjakov.
Trećinu domaće gejming industrije čine žene
Podaci Srpske gejming asocijacije navode da trećinu domaće gejming industrije čine žene, ali i da one zauzimaju trećinu menadžerskih pozicija, što je ne samo veliki napredak u odnosu na prethodne godine već je po tome Srbija i prva u Evropi. Producentkinja video-igara Milica Todorović navodi da je promena osetna, ali da žene i dalje ređe zauzimaju tehničke uloge.
„To je direktno povezano s brojem žena koje se odlučuju za tehničko obrazovanje. Zbog toga je izuzetno važno raditi s devojčicama i mladim ženama, pružiti im informacije, uzore i podršku kako bi znale da je ovo prostor u kojem mogu da uspeju. Iz mog iskustva, promene se brže dešavaju u manjim timovima i kompanijama, koje su agilnije i otvorenije za nove prakse, dok su veći korporativni sistemi sporiji, što je donekle i očekivano. Ipak, sveukupno gledano, klima u industriji je sve inkluzivnija, i danas je neuporedivo lakše govoriti o rodnoj ravnopravnosti nego pre deset godina”, kaže ona.
Todorović i sama govori o rodnoj ravnopravnosti u industriji, i to kao Women in Games ambasadorka, a navodi da joj je u radu najviše stalo do toga da poveća vidljivost žena u industriji. „Želim da što više žena, devojaka i devojčica zna da je gejming ozbiljna, kreativna i perspektivna karijerna opcija i da tu ima mesta za njih. Sa druge strane, u samim kompanijama je važno graditi siguran prostor za žene, gde one mogu da podele svoja iskustva, podrže jedna drugu i zajedno rade na promenama. Ponekad mnogo znači i samo znati da nisi sama”, smatra Todorović.
Donedavno je i Milica Crkvenjakov radila u gejming industriji, i ističe da ono na šta je najponosnija nisu projekti na kojima je radila, već slični aktivistički poduhvati. „Pokrenula sam koleginice da zapisujemo koliko je žena na sastancima kojima prisustvujemo. Da obraćamo pažnju na to koliko je žena u menadžmentskom lancu iznad nas. Da preispitujemo koje pozicije žene zauzimaju, kad se kompanija hvali time da one čine 40 % zaposlenih”, navodi ona.
Obe ističu da njihov put kroz gejming industriju nije uvek bio lak. Crkvenjakov kaže da je često bila jedina žena u timu, a kako je prelazila na više pozicije, oko nje je bilo sve manje žena. Todorović navodi da su se najveći izazovi javljali kada je prvi put počela da preuzima liderske uloge. „Bilo je situacija u kojima sam kao mlada žena morala da radim sa starijim muškarcima, kojima je bilo teško da me prihvate kao autoritet i da mi veruju. To su bili trenuci učenja i za mene i za njih. S vremenom sam naučila kako da se nosim s takvim situacijama, a istovremeno sam svedočila tome kako se menja i kultura. Sve je više muškaraca koji ne prave nikakvu razliku u tome ko im je vođa tima”, kaže ona.
Osim u industriji, žene zauzimaju svoje mesto i u gejming kulturi. Tako je Teodora Vlajić pokrenula Girl Gaming Show, podkast u kom intervjuiše žene koje se na različite načine bave gejmingom i uživaju u njemu.
„Cilj naše zajednice je da poboljšamo poziciju žena u gejmingu. Devojke s kojima sam imala priliku da razgovaram ističu da se suočavaju sa stereotipima koji se vezuju za žene u dominantnoj muškoj industriji, bilo da je u pitanju strimovanje, kreiranje sadržaja ili e-sport. Naša zajednica je tu da te stereotipe sruši, a naš sadržaj je interesantan i momcima. Veliki broj njih nas prati i aktivno učestvuje u komunikaciji u komentarima”, kaže ona.
Iako su žene oduvek bile deo video-igara kao gejmerke, autorke i junakinje, godinama su sistemski potiskivane, gurane u kalupe, pa čak i izložene diskriminaciji i nasilju. Borba za ponovno zauzimanje mesta koje im pripada nikada nije prestala, a veliki napredak je već postignut. Naše sagovornice slažu se da je budućnost žena u gejmingu može biti svetla ako na njoj radimo zajedno – svejedno da li video-igre pravimo ili igramo, moramo zahtevati i kvalitetniji sadržaj i sigurnije i inkluzivnije prostore.
napisala: Anja Anđušić
ilustracije: Tamara Kalčić





