Otkako je sveta, veka i ljudske potrebe za kreativnim izrazom, svaka nova forma je sa sobom nosila gomilu posvećenika i ljubitelja, ali i mnogo onih koji upravo u toj formi – bitničkoj poeziji ili džezu, stripu ili hevi metalu, YouTube klipovima ili trapu – vide civilizacijski sunovrat, opasnost za omladinu, ili već nešto treće. Ni video-igre nisu pošteđene takvog tretmana, naprotiv! Međutim, kada se razgrnu svi ti nanosi nekritičkog i obožavanja i osporavanja, šta ostaje? Koliko su video-igre zaista opasne, a koje opasnosti maskiramo upirući prstom u njih?
Svega nekoliko sati nakon što se u maju 2023. godine dogodilo masovno ubistvo u OŠ „Vladislav Ribnikar“, tadašnji ministar prosvete pripisao je tragediju činjenici da je ubica igrao previše video-igara, što je potom podveo pod „pogubni uticaj zapadnih vrednosti“. Evo šta pak kažu na Zapadu, i to upravo u SAD, državi u kojoj škole najčešće postaju masovna stratišta. Nakon masakra u srednjoj školi u Kolumbajnu 1999. godine, svojevrsne prekretnice u tamošnjoj istoriji, sprovedeno je mnoštvo opsežnih istraživanja o uticaju ekstremne muzike, nasilnih filmova, pa i gejminga na ponašanje konzumenata pop-kulture. Do početka 2001. godine, njihov broj skočio je za trista odsto. Treba reći – konzumenti su mahom mlade osobe, budući da je jedna anketa iz 2022. godine na osnovu podataka profila na internetu pokazala da četvrtina igrača video-igara ima između deset i dvadeset godina. To je ujedno i srž moralne panike koja prati gejming kao zasebno polje savremene društvenosti – naime, džojstike, tastature i miševe u ruke mahom uzimaju najmlađi članovi zajednice.
„Šire istraživanje video-igara počelo je krajem osamdesetih, i tokom naredne decenije naučnici su bili prilično iskreni. Priznavali su da dokazi koji bi poduprli uverenje da su čak i najnasilnije igrice štetne jednostavno ne postoje. Ovo se promenilo tek nakon masakra u Kolumbajnu, kada su tendenciozni istraživači pažnju prebacili s nasilnog televizijskog sadržaja na konzole i kompjutere. Od toga trenutka, fokus istraživanja počeo je da se menja u smeru prilagođavanja zahtevima moralne panike. Dakle, prvo se pojavilo uverenje da je gejming opasan, a potom su usledile dubiozna humanistička retorika i usmerena sociometrija koje su na temelju strahova privlačili sredstva za dalja istraživanja“, pišu istoričari gejminga Petrik Markej i Kristofer Ferguson.
Kauzalitet između konzumacije video-igara i nasilja
Dok pojedina savremena istraživanja pokazuju da razloga za brigu nema, te da nije moguće uspostaviti jasan kauzalitet između konzumacije video-igara i nasilja, druga zaključuju da nekakva korelacija ipak postoji. Za trenutno najpouzdanije često se uzima ono sprovedeno na Univerzitetu u Bormutu – u Engleskoj, ne u SAD, ali šta sad – gde su zaposleni merili moralno rezonovanje kod gejmera i gejmerki. Na osnovu njihovih odgovora, ustanovili su da video-igre mogu uticati na donošenje odluka i kapacitet za empatiju, ali samo do punoletstva i ne baš drastično. Toliko malo, zapravo, da su ostavili prostora za mogućnost da igranje video-igara u najgorem slučaju tek jasnije pokazuje antisocijalne stavove onih ispitanika koji ih već ispoljavaju.
Zanimljiv je nalaz da osobe ženskog pola generalno imaju viši stepen moralnog rezonovanja od muškaraca, ali da muškarci koji često sede pred ekranom u ovom aspektu načelno prednjače u odnosu na žene koje video-igre uopšte ne igraju. Pod uslovom, naravno, da su prethodno adekvatno socijalizovani.
Kao i uvek, to što elementi za moralnu paniku – koja često može da zaliči na pravednički lov na veštice – nesporno postoje ne znači da je sâmo huškanje na video-igre opravdano. Pogledamo li ko ga najčešće upražnjava – donosioci odluka, predstavnici izvršne i zakonodavne vlasti, konzervativniji članovi akademske zajednice i analitičari, uplašeni roditelji – moći ćemo da zaključimo da je okrivljavanje video-igara za devijacije u ponašanju možda ponajpre nastalo kao beg od sopstvene odgovornosti. U toj vrsti usplahirenosti, okrenute ka sebi, ne kreće se od pretpostavki ka zaključku (pucanje na ekranu kompjutera vodi, odnosno ne vodi rastu incidence nasilnog ponašanja), već se zaključak pravda unapred pažljivo odabranim argumentima (sigurno vodi, samo da vidimo kako).
Dobar primer je govor Hilari Klinton, koja se 2005. godine kao članica Senata obratila svojim kolegama u cilju predstavljanja nacrta Zakona o zaštiti porodične zabave (Family Enterntainment Protection Act), koji na koncu nije ni došao do izglasavanja. Usporedivši trovanje olovom sa igranjem video-igara, senatorka Klinton je rekla da „video igre moramo tretirati na isti način na koji tretiramo pornografiju, duvan, alkohol i opijate“, te da pravni lek prema kojem bi proizvođači i prodavci video-igara morali jasnije i bez izuzetka da pokažu za koji je uzrast igrica pravljena (što je svakako i dotad bio slučaj) nije cenzura, već rezultat nastojanja da se „deca odvrate od zamisli da na nekoga pucaju uzijem ili se upuste u ljudožderstvo“. Malo li je! Konteksta radi, dva najneuspešnija i veoma skupa rata koje je Amerika vodila u 21. veku – onaj protiv terorizma i onaj protiv narkomanije – baš su tada bili u punom zamahu.
Doduše, nije da je nemoguće razumeti paničarsku logiku. Jedna od najpopularnijih video-igara iz devedesetih Djuk Nukem (iliti Vojvoda Raznesi) bila je u skoro svim svojim iteracijama pucačina iz prvog lica koja je igrača stavljala u perspektivu steroidima nabiflanog plavog tipa koji maklja horde vanzemaljaca i povremeno naleti na kakvu zgodnu, golu plavušu. Spoj mačizma i seksizma bio je toliko prenaglašen da bi iz današnje perspektive izgledao bezmalo parodično. Ipak, bio je i predložak kojim su se dosta uspešno vabili adolescenti. Druge slične igre, poput Duma ili Kvejka, srećom su imale manje razrađene protagoniste, ali su mahom maloletnicima pružali uvid u teksturu pakla i drugih planeta, kao i tamo nastanjenih demona. Mnogo godina kasnije, igrači su u trećem delu Folauta mogli nuklearkom, ako žele, da zbrišu s lica postapokaliptične zemlje u svakom smislu miran gradić, a u Biošoku je njihovoj volji bila prepuštena sudbina jedne devojčice, doduše zlokobno koncipirane. Ne treba ići u distopiju, antiutopiju ili naučnu fantastiku da bi se došlo do opasnih aspekata za gejming karakteristične imerzivnosti – dovoljno je setiti se jagme koju je pokrenuo serijal Grand Teft Auto, smestivši igrača u svet savremenog kriminala, gde je bilo sasvim izvodljivo ponašati se nasilnički ne samo prema oponentima već i prema slučajnim prolaznicima, bili oni žene, deca ili starije osobe.
Retki su oni koji su optužili Super Marija za širenje negativnog uticaja na omladinu
Drugim rečima, retki su oni koji su optužili Super Marija, Tetris ili Pakmena za širenje negativnog uticaja na omladinu. Ne zato što ljudima nije stalo do kornjača po čijim oklopima italijanski vodoinstalater neumorno skače, ili do duhova koje žuti halapljivac ždere kad uzmogne, nego zato što svet tih video-igara nije nudio gotovo nikakvu refleksiju. Ministar zdravlja SAD iz 1983. Everet Kup optužio je Asteroide i Spejs invejders za porast porodičnog nasilja, što je malo ko uzeo za ozbiljno. Ipak, sporni narativ jeste bio u začetku.
Inače, jedna od većih moralnih panika u američkom društvu porasla je zajedno s popularnošću flipera – u vlažnom košmaru sveta odraslih, deca bi krala novčiće i bežala sa časova kako bi unedogled ubacivala žetone i prepuštala se samovolji kuglice koja je letela po aparatu. I nije da se to nije dešavalo. Fliperi su tokom četrdesetih bili doživljeni kao „kockarnica za klinčadiju“, što nije bilo skroz netačno – u slučaju obaranja rekorda igrači su dobijali simbolične poklone koji su neobično često završavali po zalagaonicama, dok bi tamo dobijeni novac žurio nazad – u same flipere. Ali društveno tkivo ostalo je nerasparano. Baš zato što ne zavisi odsudno od industrije zabave.
Ipak, arkadne video-igre najčešće su bile sasvim jednostavne – skočiš ili propadneš, skreneš ili ne utekneš. One koje sadrže slojeve naracije, od najprostijih do onih što zavređuju status spejs-opere (recimo, scenariji tri dela serijala Mas efekt sadrže nepojmljivih 1,2 miliona reči, a u njima je doslovno moguće izvršiti genocid nad vanzemaljskim rasama), uglavnom operišu pojmovima, politikama i svetogradnjom koji u velikoj meri komuniciraju s našim svetom. Doneti odluku u njima i sprovesti je nije isto što i ući u kanalizacionu cev ili pojesti veliku pečurku, kao u Super Mariju.
Upravo se na tom polju ukazuje jedna od glavnih odlika video-igara koja sugeriše da je reč o nečemu većem od puke razbibrige, nastale uporedo s razvojem industrije zabave. Štaviše, reč je o specifičnoj predstavljačkoj vrsti umetnosti koja igrača stavlja u delatni položaj unutar sveta koji delanje nagrađuje, odnosno kažnjava. Pasivnost u video-igrama ne da nije stimulisana, ona je nemoguća. Znači li to da bi igrač koji se odlučio da lansira atomsku bombu u Folautu obavezno nešto slično uradio i u stvarnom životu? Teško. Kao što ljubitelj slešer horora ne bi zgrabio nož i pobio svoju porodicu poput Majkla Majersa u Noći veštica. Ako bi se to i desilo, bila bi potreba ogromna doza posebne vrste naivnosti da se korelacija uzme za kauzalitet. Rečju, da se u stranu maknu postojeće sociopatske ili psihopatske crte ličnosti, zajedno sa ogromnom količinom neartikulisane agresije i sasvim izvesne društvene izolovanosti, a odgovornost za njihovo ispoljavanje prebaci na same vinovnike i, što je naročito podmuklo, vreme koje provode sami sa sobom. Nota bene, u svetu, fizičkom i digitalnom, koji su nasledili od drugih.
Uživanje u proizvodima industrije zabave sadrži element transgresije koja je neophodna za samorazumevanje, osvajanje lične slobode, sazrevanje
U tom smislu se rasprava o vezama između nasilja, delinkvencije i video-igara ukazuje kao tek nova epizoda u veoma, veoma dugoj istoriji obrazovne dijalektike u kojoj se individualnost i društveni progres sučeljavaju dok ne osmisle „treći pojam“. Kada je Gutenberg predstavio svoj štamparski izum 1450. godine, niko nije bio zabrinutiji od crkvenjaka i vlastodržaca; ne bez razloga, budući da za svega pedeset godina gotovo da nije bilo političke zajednice u Evropi bez svoje prese, što je nedugo potom iznedrilo renesansu, reformaciju i nastanak građanskog društva. Ili, skorije: sama činjenica da je u drugoj trećini prethodnog veka kroz crteže sa sporadičnim tekstom bilo moguće ispričati priču koja nije obavezno za decu bila je dovoljna da se za alkoholizam, narkofiliju i promiskuitet optuže strip-junaci, vazda harizmatični i nezgodne naravi.
Ako nađemo nov način posredovanja značenja, već smo našli i one koji će se njegovoj primeni protiviti, a sve društvene nedostatke učitaće baš tamo gde im iz straha odgovara. Ne zato što smo kao vrsta našli inovativan vid komunikacije već zato što su uplašeni dušebrižnici uvek prisutni.
Novinarka britanskog Telegrafa Medlin Grant napisala je u jednoj kolumni da se sa setom seća iskradanja da bi u podrumu porodične kuće na miru igrala Zeldu; njeni roditelji su se pribojavali da će razviti zavisnost, kao i da će nasilje u igrama uticati na njen kapacitet za empatiju. Njeno dete sada čini iste stvari, s knjigama, filmovima, pa i video-igrama, uprkos daleko većem razumevanju koje novinarka kao roditelj iskazuje. Uživanje u proizvodima industrije zabave sadrži element transgresije koja je neophodna za samorazumevanje, osvajanje lične slobode, sazrevanje. A sazrevanje će biti optimalno ne onda kada se dete drži pod staklenim zvonom, već kada se oseća bezbedno i sigurno. Od 19.000 ispitanika obuhvaćenih u velikoj međunarodnoj sondaži, ustanovljeno je da je zavisnost od video-igara razvilo između 0,3 i jednog postotka gejmera, što se ugrubo podudara s količinom osoba koje su pokazale zabrinjavajuće ponašanje.
„Igranje video-igara je najvećim delom normalna praksa koja će u pojedinim slučajevima možda uzrokovati trošenje previše vremena ili energije, ali retko podrazumeva ozbiljnije probleme poput onih koje mogu da uzrokuju droge ili alkohol. Moralna panika retko inspiriše promišljene reakcije, naročito u kontekstu javnih politika, a prava opasnost krije se u mogućnosti naprasne oportunističke promene zakonskog okvira, koji ćemo možda brzo poželeti da vratimo na staro“, zaključuje Grant, i dodaje: ne zbog samih video-igara, nego zbog slobodnog korišćenja interneta i izražavanja.
tekst: Stefan Slavković
ilustracije: GoodFon/Meduzanol, GoodFon/Dima666666789





